The game of developing a game

5,00 

Hobbyist game developers as playful entrepreneurs in the Apple App Store
Pietilä, Irmeli
978-951-39-6274-6; 1457-1986
University of Jyväskylä.
Jyväskylä studies in business and economics (161)
2015

Kun Apple kesällä 2008 avasi kauppansa kaikille koodareille, peliala myllertyi perin pohjin. App Store -yrittäjyyttä voisi tutkia monesta näkökulmasta. Irmeli Pietilä keskittyi väitöstutkimuksessaan harrastajiin, jotka aloittavat pelien tekemisen vailla tietoista yrittäjyyspyrkimystä. Pelkkänä hauskanpitona ystäväporukalla alkava toiminta voi myöhemmin saada organisoituja muotoja, kun harrastajapelinkehittäjät oppivat uuden markkinapaikan toimintatavat.

Pietilän väitöksessä kuvataan ja analysoidaan taivalta pelaajasta pelinkehittäjäksi ja leikkisäksi yrittäjäksi, joka ei pelkästään luo tuotetta, vaan luo myös organisaation. Harrastajapelinkehittäjien ja heidän tiiminsä jäsenten tarinoiden tulkinnassa käytetään yrittäjyyden sekä pelin ja leikin teorioita.

Päinvastoin kuin useat aiemmat tutkimukset väittävät, epävarmuus ei tämän tutkimuksen mukaan välttämättä ole yrittäjämäisen toiminnan este. Se voi myös kannustaa toimintaan, jos harrastajapelinkehittäjä nauttii epävarmuuden mukanaan tuomasta jännityksestä ja sijoittaa hankkeeseen vain sen verran, mitä hänellä on varaa hävitä. Usein panos on aikaa, ja alkuvaiheen taloudelliset satsaukset ovat pienet.

Yrittäjyysprosessissa vuorottelevat mahdollisuuksien tunnistaminen ja luominen. Harrastajapelinkehittäjät eivät laadi liiketoimintasuunnitelmia, vaan tarttuvat toimeen, koska osaavat ja haluavat. Osaamiseen kuuluu pelin taju: ilman omaa pelaajataustaa on vaikea tietää, millainen peli voisi toimia. Pelintekijän on myös hallittava tarvittavat ohjelmointikielet tai osattava oppia uusia kieliä itsenäisesti. Varsinkin yksin pelejään tekevän on oltava monitaituri, joka osaa luoda grafiikoita, äänimaailmoja ja musiikkia.

Raha ei ole ainoa eikä aina edes tärkein motivaation lähde. Luova ongelmanratkaisu tuo tyydytystä, yhdessä tekeminen tarjoaa iloa tiimin jäsenille, seurustelu asiakkaiden kanssa on palkitsevaa ja erilaisten statistiikkojen seuraamisessa on oma kutkuttava jännityksensä. Näiden avulla harrastaja jaksaa jatkaa silloinkin, kun pelkkä taloudellinen menestys ei riittäisi perustelemaan pelinkehitykseen käytettävää aikaa. Monelle harrastajalle riittää, että hän saa pelin tehdyksi. Toiset taas hyödyntävät oppimaansa alihankkijoina, mutta aina on myös heitä, jotka haluavat säilyttää kontrollin itsellään ja perustavat yrityksen.

Käytännön kannalta tärkeä huomio on, että sidosryhmät tulee nähdä nykyistä laajemmin. Erilaisten maailmanlaajuisten verkkoyhteisöjen merkitys on suuri. Samoista asioista kiinnostuneilta vertaisilta saa apua ohjelmointiongelmiin ja palautetta prototyypeistä. Yhteisöjen kautta kehittäjällä on myös suora yhteys asiakkaisiinsa, jotka eivät halua olla vain passiivisia markkinoinnin kohteita, vaan osallistuvat aktiivisesti omikseen mieltämiensä pelien jatkokehittelyyn.

Tulosten mukaan koulutuksessa tulisi nykyistä enemmän ottaa huomioon osaamista, jonka opiskelijat ovat hankkineet harrastuksissaan. Pelinkehitys- ja ohjelmointiala eivät ole ainoita aloja, joissa on vireitä nettiyhteisöjä. Opiskelijoita olisi syytä kannustaa osallistumaan oman alansa verkkoyhteisöihin. Tutkimus myös vahvistaa käsitystä, että digitaaliseen yrittämiseen valmentautuminen kannattaa toteuttaa monialaisissa tiimeissä. Eikä yhtään haittaisi, vaikka leikillisyys otettaisiin tietoisemmin huomioon kurssitoteutuksissa.

 

11 varastossa

Lisätiedot